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Competencia y Mercados
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Por qué el mercado de los eSports es uno de los más rentables del mundo

Wed Oct 07 08:33:15 CEST 2020

Aunque se encuentra en plena fase de expansión, esta industria debe afrontar algunos retos decisivos en los próximos años, que deberán posicionarla, aún más, como líder indiscutible del ocio y del entretenimiento a nivel global.

Viernes, 4 de septiembre de 2020. La final de la Superliga entre Movistar Riders y G2 Artic se saldó con la victoria de los primeros por un contundente 3-0 en un evento que reunió en directo a casi 250.000 espectadores online. A pesar de lo que pueda parecer, no se trataba de un partido de fútbol ni de baloncesto, ni, tampoco, de ningún deporte con un relevante número de licencias federativas en España, sino que consistía en dos conjuntos compitiendo entre sí por ver quién se alzaba con el título de un conocido videojuego de deporte electrónico. Sumando las semifinales, ese fin de semana este evento digital congregó a casi 900.000 usuarios únicos en vivo, poniendo de manifiesto la relevancia social que ya tiene esta industria en nuestro país.

A nivel mundial, y según datos de la consultora especializada Newzoo, los eSports facturaron en 2019 más de 1.100 millones de dólares, con China y Estados Unidos (EE.UU.) a la cabeza. Para 2022, Goldman Sachs, en su estudio ‘eSports: From Wild West to Mainstream’, asegura que el consumo digital de estos productos superará los 3.000 millones de dólares, aunque otras entidades, como SuperData, rebajan esta cifra hasta alrededor de los 2.500 millones de dólares. En cualquier caso, su crecimiento y popularidad están siendo tan súbitas que, incluso, hay países, como Corea del Sur, Finlandia o China, que ya han incluido este tipo de videojuegos como disciplina secundaria de los Juegos Olímpicos, mientras que otros como Japón están tratando de regular su legislación para conseguirlo.

Volviendo a España, que representa en torno al 4% del mercado mundial de los eSports, la principal patronal del sector es la Asociación Española del Vídeo y del Videojuego (Aevi), que, a su vez, forma parte de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), cuya principal actividad es velar por el respeto de un código deontológico por parte tanto de jugadores como de programadores. De acuerdo a datos de esta asociación, el sector emplea actualmente a unas 600 personas en el país, incluyendo a unos 250 jugadores profesionales.

Esta industria da empleo en España a cerca de 600 personas aunque, paradójicamente, todavía no goza de una ley nacional o europea que la regule

Aunque no se encuentran regulados por ninguna ley específica, de acuerdo al estudio ‘Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos’, publicado por Difusión Jurídica, los eSports en España ya se ven afectados por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras, como ocurre con cualquier otra actividad económica. En el entorno de la Unión Europea, el único país que posee una regulación del sector es Francia, con dos artículos en su Ley Digital.

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Las claves de su éxito

Los eSports son, básicamente, los deportes electrónicos que se juegan online. En los últimos años, se han ido formalizando competiciones multijugador, con participantes profesionales que se dedican en exclusiva a esta actividad y que cuentan tanto con patrocinadores como con un equipo técnico que se ocupan de que se encuentren en las condiciones idóneas para aspirar al triunfo. Aunque cuando se piensa en videojuegos relacionados con los eSports se tiende a pensar en simuladores de fútbol, de baloncesto o de conducción, lo cierto es que, dentro de ellos, también se incluyen otros con una notable popularidad, como los juegos de rol, los de estrategia en tiempo real, los de batallas de arena (Multiplayer Online Battle Arena) o los de disparos y lucha en primera persona (First Person Shooter).

“Un juego de eSport debe estar basado en habilidades, tiene que asentarse en la competitividad entre los usuarios y ha de incorporar un modo espectador para que otras personas disfruten de una competición entre terceros”, señaló recientemente Marcos Eguillor, cofundador de MAD Lions E.C., uno de los principales clubs de eSports español, durante uno de los Directos de #SabadellForum, organizado por Banco Sabadell. Dentro del sector, además de los jugadores y de los equipos en los que se integran, existe otra serie de figuras relevantes en su cadena de valor, como los publishers, que son los titulares de los derechos de los videojuegos; los broadcasters, que son los operadores que distribuyen a través de plataformas los contenidos audiovisuales a terceros; y los organizadores de las diferentes competiciones que existen.

La mayor rapidez en la transmisión de datos en Internet, la omnicanalidad o la globalización experimentada por el mundo a lo largo de los últimos años son algunas de las causas que explican el auge reciente de los eSports. Sin embargo, existen otras razones incluso con mayor peso, si cabe. Una de ellas se ha adelantado de manera indirecta con anterioridad y es la generación de nuevos puestos de trabajo y de perfiles laborales, tanto desde la óptica de si se quiere ser jugador profesional como si se pretende prestar apoyo psicológico a los equipos, o si se desea crear una empresa dentro del sector. De hecho, ya existen cursos en Madrid y en Barcelona para entender en profundidad el marketing de los eSports, de cara a obtener el máximo provecho comercial en su explotación.

El sector está generando todo un nuevo abanico de perfiles profesionales, que ya se está traduciendo en oferta formativa en las escuelas de negocio

Otra razón que explica su rápida implantación, en especial entre la audiencia más joven, es que, desde su origen, las principales competiciones internacionales se han ofrecido de manera gratuita en la Red, democratizando al máximo su uso. Apenas un puñado de eventos no están en abierto sino que se cofinancian a través de plataformas de micropagos, que permiten a los usuarios acceder a ellas por muy poco dinero. En esta línea, los propios gamers profesionales se implican mucho en promocionar las competiciones a través de sus perfiles en redes sociales y páginas web, comunicándose directamente con los fans, lo que ha fomentado una comunidad internacional muy participativa, en la que los seguidores tratan de manera habitual con sus estrellas.

Futuro pos-COVID-19

De acuerdo al informe de Deloitte ‘Let’s Play! 2020 The European esports market’, los patrocinadores y las marcas, en general, han identificado los eSports como el vehículo más eficaz para relacionarse con los jóvenes europeos que se habían alejado definitivamente de los medios de comunicación. Esta progresiva llegada de ingresos derivados de la publicidad y de las acciones de marketing tendría que servir para profesionalizar todavía más esta industria, que, según este documento, aún debe hacerse más sostenible económicamente en los próximos años.

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En el caso particular de los potenciales patrocinadores, Jordi Soler, Director del Área Digital y de Proyectos Especiales en Mediapro, afirmó en la misma sesión de los Directos de #SabadellForum, organizado por Banco Sabadell, que “es imprescindible que se establezcan sistemas claros de medición de audiencias y de impacto de las campañas comerciales, porque, aunque son conscientes de la mayor interacción con los usuarios, a través de, por ejemplo, las redes sociales, algunas marcas parecen tener aún dudas en relación a que se estén aprovechando por completo las sinergias que surgen de combinar el mundo real con el digital a través de este tipo de competiciones de videojuegos”.

Además, y tal como afirman tanto el estudio ‘Esports: conquistando a los consumidores del futuro’ de Llorente y Cuenca como el ‘Libro Blanco de los eSports en España’, de la Aevi, es fundamental que se concrete un marco legal claro a nivel comunitario que sirva para que todos los agentes sepan lo que pueden hacer y lo que no. Uno de los principales problemas radica, según ellos, en que este es un sector en continua evolución y que, cuando el legislador se predispone a regularlo, la tecnología y las preferencias de los consumidores han cambiado por completo.

Fotografía de Igor Karimov en Unsplash
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