Per què el mercat dels eSports és un dels més rendibles del món? | EDE
movi-image-esports-mercado-rentable-1
Envia'ns suggerències
Internacionalització i Competència
4 min del teu temps

Per què el mercat dels eSports és un dels més rendibles del món?

Mon Feb 01 08:33:15 CET 2021

Tot i que es troba en plena fase d'expansió, aquesta indústria ha d'afrontar alguns reptes decisius en els pròxims anys, que hauran de posicionar-la, encara més, com a líder indiscutible de l'oci i l'entreteniment a escala global

Divendres, 4 de setembre de 2020. La final de la Superlliga entre Movistar Riders i G2 Artic es va saldar amb la victòria dels primers per un contundent 3 a 0 en un esdeveniment que va reunir en directe gairebé 250.000 espectadors online. Tot i que ho pugui semblar, no es tractava d'un partit de futbol ni de bàsquet, tampoc era de cap esport amb un rellevant nombre de llicències federatives a Espanya, sinó que eren dos conjunts competint per guanyar el títol d’un conegut videojoc d'esport electrònic. Si hi sumem les semifinals, durant el cap de setmana aquest esdeveniment digital va congregar gairebé 900.000 usuaris únics en viu, posant de manifest la rellevància social que ja té aquesta indústria en el nostre país.

A escala mundial, i segons dades de la consultora especialitzada Newzoo, els eSports van facturar el 2019 més de 1.100 milions de dòlars, amb la Xina i els Estats Units (EUA) al capdavant. Per al 2022, Goldman Sachs al seu estudi eSports: From Wild West to Mainstream assegura que el consum digital d'aquests productes superarà els 3.000 milions de dòlars, encara que altres entitats, com SuperData, rebaixen aquesta xifra fins al voltant dels 2.500 milions de dòlars. En qualsevol cas, el seu creixement i popularitat estan sent tan sobtats que, fins i tot, hi ha països, com Corea del Sud, Finlàndia o la Xina, que ja han inclòs aquest tipus de videojocs com a disciplina secundària dels Jocs Olímpics, mentre que altres com el Japó estan tractant de regular la seva legislació per aconseguir-ho.

Tornant a Espanya, que representa al voltant del 4 % del mercat mundial dels eSports, la principal patronal del sector és l'Associació Espanyola del Vídeo i del Videojoc (Aevi), que, al seu torn, forma part de la Interactive Software Federation of Europe (ISFE), la principal activitat de la qual és vetllar pel respecte d’un codi deontològic per part tant de jugadors com de programadors. D'acord amb les dades d'aquesta associació, el sector dona feina actualment a unes 600 persones al país, incloent-hi uns 250 jugadors professionals.

Aquesta indústria dona feina a Espanya a prop de 600 persones tot i que, paradoxalment, encara no gaudeix d'una llei nacional o europea que la reguli

Encara que no estiguin regulats per cap llei específica, d'acord amb l'estudi Règim jurídic de les competicions de videojocs, publicat per Difusión Jurídica, els eSports a Espanya ja es veuen afectats per la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propietat intel·lectual i industrial, de competència, protecció de dades, comerç electrònic i consumidors i usuaris, entre d'altres, com passa amb qualsevol altra activitat econòmica. A la Unió Europea, l'únic país que posseeix una regulació del sector és França, amb dos articles a la seva Llei digital.

Les claus del seu èxit

Els eSports són, bàsicament, els esports electrònics que es juguen online. En els últims anys, s'han anat formalitzant competicions multijugador, amb participants professionals que es dediquen en exclusiva a aquesta activitat i que compten tant amb patrocinadors com amb un equip tècnic que s'ocupa que estiguin en les condicions idònies per aspirar al triomf. Encara que quan es pensa en videojocs relacionats amb els eSports es tendeix a pensar en simuladors de futbol, bàsquet o conducció, la veritat és que també s'inclouen altres amb una notable popularitat, com els jocs de rol, els d'estratègia en temps real, els de batalles sobre el terreny (Multiplayer Online Battle Arena) o els de trets i lluita en primera persona (First Person Shooter).

«Un joc d’eSport ha d'estar basat en habilitats, ha d’assentar-se en la competitivitat entre els usuaris i ha d'incorporar un mode espectador perquè altres persones gaudeixin d'una competició entre tercers», explicava recentment Marcos Eguillor, cofundador de MAD Lions E.C., un dels principals clubs d’eSports espanyol, durant un dels Directes de #SabadellForum, organitzat per Banc Sabadell. Dins del sector, a més dels jugadors i dels equips dels quals formen part, hi ha una altra sèrie de figures rellevants en la cadena de valor, com ara els publishers, que són els titulars dels drets dels videojocs; els broadcasters, que són els operadors que distribueixen a través de plataformes els continguts audiovisuals a tercers; i els organitzadors de les diferents competicions que existeixen.

La major rapidesa en la transmissió de dades a Internet, l’omnicanalitat o la globalització experimentada pel món al llarg dels últims anys són algunes de les causes que expliquen l'auge recent dels eSports. No obstant això, hi ha altres raons fins i tot amb més pes, si pot ser. Una d'elles s'ha avançat de manera indirecta amb anterioritat i és la generació de nous llocs de treball i de perfils laborals, tant des de l'òptica de si es vol ser jugador professional com si es pretén donar suport psicològic als equips, o si és per crear una empresa dins del sector. De fet, ja hi ha cursos a Madrid i a Barcelona per entendre en profunditat el marketing dels eSports, de cara a obtenir el màxim profit comercial amb la seva explotació.

El sector està generant tot un nou ventall de perfils professionals, que ja s'està traduint en oferta formativa a les escoles de negoci

Una altra raó que explica la seva ràpida implantació, especialment entre el públic més jove, és que, des del seu origen, les principals competicions internacionals s'han ofert de manera gratuïta a la xarxa i això ha democratitzat al màxim el seu ús. Tot just un grapat d'esdeveniments no estan en obert sinó que es cofinancen a través de plataformes de micropagament, que permeten als usuaris accedir-hi per molt pocs diners. En aquesta línia, els mateixos gamers professionals s'impliquen molt en promocionar les competicions a través dels seus perfils en xarxes socials i pàgines web, comunicant-se directament amb els fans, fet que ha fomentat una comunitat internacional molt participativa, en la qual els seguidors parlen habitualment amb els seus fans.

Futur post-COVID-19

D'acord amb l'informe de Deloitte Let' s Play! 2020 The European esports market, els patrocinadors i les marques, en general, han identificat els eSports com el vehicle més eficaç per relacionar-se amb els joves europeus que s'havien allunyat definitivament dels mitjans de comunicació. Aquesta progressiva entrada d'ingressos derivats de la publicitat i de les accions de marketing hauria de servir per professionalitzar encara més aquesta indústria, que, segons l'esmentat document, encara s'ha de fer més sostenible econòmicament en els pròxims anys.

En el cas particular dels patrocinadors potencials, Jordi Soler, director de l'Àrea Digital i de Projectes Especials de Mediapro, ha afirmat en la mateixa sessió dels Directes de #SabadellForum, organitzada per Banc Sabadell, que «és imprescindible que s'estableixin sistemes clars per mesurar les audiències i l'impacte de les campanyes comercials, perquè, encara que són conscients que hi ha més interacció amb els usuaris, a través, per exemple, de les xarxes socials, algunes marques semblen tenir encara dubtes sobre el fet que s'estiguin aprofitant completament les sinergies que sorgeixen de combinar el món real amb el digital a través d'aquest tipus de competicions de videojocs».

A més, i tal com afirmen tant l'estudi Esports: conquistant als consumidors del futur de Llorente & Cuenca com el Llibre Blanc dels eSports a Espanya, de l’Aevi, és fonamental que es concreti un marc legal clar a escala comunitària que serveixi perquè tots els agents sàpiguen què poden fer i què no. Un dels principals problemes rau, segons ells, en el fet que aquest és un sector en contínua evolució i que, quan el legislador es predisposa a regular-ho, la tecnologia i les preferències dels consumidors han canviat per complet.

Fotografia d'Igor Karimov a Unsplash
-Temes relacionats-
up